Ha sido muy interesante navegar por la red, con mi avatar, descubriendo las implicaciones
educativas de la gamificación. A través de la selección de los diferentes
artículos, libros y post consultados y añadidos a mi biblioteca virtual “
Gamificación y Educación”, ubicada en Pinterest, he recopilado opiniones,
experiencias e información que me han permitido profundizar en el tema.
José Carlos López Ardao en su artículo:” Aprendizaje
informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene” comenta que “Todas
las tendencias pedagógicas actuales abogan, de una u otra forma, por un
desarrollo importante de un aprendizaje que dota de un protagonismo
significativo al alumno y a su red personal de aprendizaje. Tales tendencias
usan distintos términos para referirse a este aprendizaje: informal, social,
invisible, natural, conectado, en red, colaborativo, cocreado, etc… numerosos
estudios ponen de manifiesto que esta
generación posee más aptitudes para afrontar procesos de aprendizaje informal.”
Javier Espinosa, del IES Antonio de Nebrija
de Móstoles (Madrid), tras utilizar técnicas de gamificación en 1º, 2º y 3º de
ESO concluye que:
• Gamificar no es sólo
puntos o recompensas, tiene que ser divertido.
• Hay que explorar
las inquietudes y motivaciones de tus alumnos a los que
tienes que conocer muy bien.
•
En la gamificación, el alumno es el protagonista.
• La explosión de
motivación inicial tiene que ser alimentada con sorpresas.
• La motivación se convierte
en disciplina y trabajo.
• Los alumnos asumen los retos
y tratan de superarlos.
• Los alumnos ven el error
como algo bueno y superable.
Otra experiencia interesante de
gamificación es la de Vincire. Dos
profesores de CC. Sociales, Geografía e Historia en
Collado Villalba (Madrid, España): Juan Carlos García y Montse Martín utilizan dinámicas y mecánicas propias de la gamificación para abordar la
Unidad Didáctica del temario correspondiente a las características de la Edad
Moderna y el Renacimiento en Italia, trabajando además la biografía como método
de trabajo específico de la materia. En este caso, el artista central elegido
fue Leonardo da Vinci.
Aula Planeta en la entrada “Cómo
aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula”nos da siete consejos
para gamificar una clase:
“1. Define un
objetivo claro. Establece qué
conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen
mediante el juego.
2. Transforma el
aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional
en una propuesta lúdica y divertida.
3. Propón un reto
específico. Céntrate en un reto concreto y motivador, explícaselo a tus alumnos
y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego
4. Establece unas
normas del juego. Crea unas normas concisas, revísalas una a una con tus
alumnos para que estén claras y observad siempre su cumplimiento.
5. Crea un sistema
de recompensas (badges). La recompensa es parte fundamental del
juego.
6. Propón una
competición motivante. No es necesario el enfrentamiento directo e
individual, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes
tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa
final.
7. Establece niveles
de dificultad creciente”.
Por otro lado es interesante constatar que Karl m. Kapp, en su libro “The Gamification of Learning and
Instruction”, está en desacuerdo con el sistema de recompensa cuando explica lo
que no es la gamificación:
“Gamification is not….Badges,
Points, and Rewards….trivialization of learning…”
Y dice que el poder real de la gamificación son los otros elementos del
juego como el compromiso, la implicación, la narración, la
visualización de los caracteres, la resolución de problemas…
En el blog: “Ayuda
para maestros” de Manu Velasco encontramos una lista muy completa de
herramientas para introducir la gamificación en el aula y que nos puede servir
para su aplicación.
En Canal Tic encontramos un artículo muy amplio sobre la “Gamificación
educativa” con sugerencias prácticas para la gamificación en el aula.
El profesor Agarwal presidente de edX y exdirector del MIT
Computer Science and Artificial Intelligence Lab (CSAIL), es muy claro a
lo largo de su intervención: “Reinventing Education” cuando comenta sobre la gamificación que un
alumno que se implica es un mejor alumno: ”The fourth one is gamification, and,
again, it's very well-known that, you know, engaged student is a better learner”.
Jesús C. Guillén en el post “El
juego, un mecanismo natural imprescindible para el aprendizaje” en Escuela con cerebro adapta, al contexto
educativo, algunos de los factores identificados por Anna Forés y Marta Ligioiz
(2009) que proporcionan el aprendizaje a través del juego y que son los
siguientes:
“Placer y satisfacción, estimula
la curiosidad, estimula el afán de superación, de reto y la autoconfianza, supone
una oportunidad de expresar los sentimientos, favorece la interiorización de
pautas y normas de comportamiento social, estimula el desarrollo de funciones
físicas, psíquicas, afectivas y sociales.”
Y concluye:
“Lo importante
no es que los profesores enseñemos sino que los alumnos aprendan y, desde esa
perspectiva, no podemos obviar cómo aprende de forma natural nuestro cerebro
para así mejorar la enseñanza. Francisco Mora (2013), lo resume muy bien:
“El juego es un
invento poderoso de la naturaleza… El instrumento del juego, combinación de
curiosidad y placer, es el arma más poderosa del aprendizaje”.
"Sigamos jugando
y aprendiendo”.
FUENTES:
Jesús C. Guillén.
“El juego, un mecanismo natural imprescindible para el aprendizaje” https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/01/14/el-juego-un-mecanismo-natural-imprescindible-para-el-aprendizaje/
Karl m. Kapp (The Gamification of Learning and
Instruction, 2012)
José Carlos López Ardao ” Aprendizaje informal y gamificación, elementos
indispensables en la educación que nos viene”
http://scopeo.usal.es/aprendizaje-informal-y-gamificacion-elementos-indispensables-en-la-educacion-que-nos-viene/
Javier Espinosa. Artículo publicado en Educación
3.0, nº 17, invierno 2015 http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/como-gamificar-el-aula-de-secundaria/24888.html
Mora, Francisco (2013). Neuroeducación: sólo se puede
aprender aquello que se ama. Alianza Editorial.
Aula Planeta en la entrada “Cómo
aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula” http://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-gamificacion-en-el-aula-infografia/?utm_source=Twitter&utm_medium=twitint&utm_campaign=rrssint
Manu Velasco “Los
mejores recursos para gamificar tu aula” http://www.ayudaparamaestros.com/search/label/Juegos%20educativos
Canal Tic “gamificación educativa” http://canaltic.com/blog/?p=1733#plataformas
Reinventing
Education - Anant Agarwal, CEO of edX https://www.youtube.com/watch?v=5tbXh6LZkXc
Juan Carlos García y Montse Martín http://negrevernismartin.wixsite.com/vincire
Brillante compañera! Ha sido un gusto visitar tu blog.
ResponderEliminarMuchas gracias.Toda la información está a tu disposición.
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