martes, 18 de octubre de 2016

CRÓNICA DE UN APRENDIZAJE : GAMIFICACIÓN EN EL AULA



Ha sido muy interesante navegar por la red, con mi avatar, descubriendo las implicaciones educativas de la gamificación. A través de la selección de los diferentes artículos, libros y post consultados y añadidos a mi biblioteca virtual “ Gamificación y Educación”, ubicada en Pinterest, he recopilado opiniones, experiencias e información que me han permitido profundizar en el tema.

José Carlos López Ardao en su artículo:” Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene” comenta que “Todas las tendencias pedagógicas actuales abogan, de una u otra forma, por un desarrollo importante de un aprendizaje que dota de un protagonismo significativo al alumno y a su red personal de aprendizaje. Tales tendencias usan distintos términos para referirse a este aprendizaje: informal, social, invisible, natural, conectado, en red, colaborativo, cocreado, etc… numerosos estudios  ponen de manifiesto que esta generación posee más aptitudes para afrontar procesos de aprendizaje informal.”

Javier Espinosa, del IES Antonio de Nebrija de Móstoles (Madrid), tras utilizar técnicas de gamificación en 1º, 2º y 3º de ESO concluye que:

• Gamificar no es sólo puntos o recompensas, tiene que ser divertido.
• Hay que explorar las inquietudes y motivaciones de tus alumnos a los que tienes que conocer muy bien.
  En la gamificación, el alumno es el protagonista.
• La explosión de motivación inicial tiene que ser alimentada con sorpresas.
• La motivación se convierte en disciplina y trabajo.
• Los alumnos asumen los retos y tratan de superarlos.
• Los alumnos ven el error como algo bueno y superable.

 Otra experiencia interesante de gamificación es la de Vincire. Dos profesores de CC. Sociales, Geografía e Historia en Collado Villalba (Madrid, España): Juan Carlos García y Montse Martín  utilizan dinámicas y mecánicas propias de la gamificación para abordar la Unidad Didáctica del temario correspondiente a las características de la Edad Moderna y el Renacimiento en Italia, trabajando además la biografía como método de trabajo específico de la materia. En este caso, el artista central elegido fue Leonardo da Vinci.

Aula Planeta en la entrada “Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula”nos da siete consejos para gamificar una clase:

“1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego.
2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida.
3. Propón un reto específico. Céntrate en un reto concreto y motivador, explícaselo a tus alumnos y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego
4. Establece unas normas del juego. Crea unas normas concisas, revísalas una a una con tus alumnos para que estén claras y observad siempre su cumplimiento.
5. Crea un sistema de recompensas (badges). La recompensa es parte fundamental del juego.
6. Propón una competición motivante. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final.
7. Establece niveles de dificultad creciente”.

Por otro lado es interesante constatar que Karl m. Kapp,  en su libro “The Gamification of Learning and Instruction”, está en desacuerdo con el sistema de recompensa cuando explica lo que no es  la gamificación:
“Gamification is not….Badges, Points, and Rewards….trivialization of learning…”
Y dice que el poder real de la gamificación son los otros elementos del juego como el compromiso, la implicación, la narración, la visualización de los caracteres, la resolución de problemas…

En el blog: “Ayuda para maestros” de Manu Velasco encontramos una lista muy completa de herramientas para introducir la gamificación en el aula y que nos puede servir para su aplicación.

En Canal Tic encontramos un artículo muy amplio sobre la “Gamificación educativa” con sugerencias prácticas para la gamificación en el aula.

El profesor Agarwal presidente de edX y exdirector del MIT Computer Science and Artificial Intelligence Lab (CSAIL), es muy claro a lo largo de su intervención: “Reinventing Education”  cuando comenta sobre la gamificación que un alumno que se implica es un mejor alumno: ”The fourth one is gamification, and, again, it's very well-known that, you know, engaged student is a better learner”.

Jesús C. Guillén en el post “El juego, un mecanismo natural imprescindible para el aprendizaje” en Escuela con cerebro adapta, al contexto educativo, algunos de los factores identificados por Anna Forés y Marta Ligioiz (2009) que proporcionan el aprendizaje a través del juego y que son los siguientes:
“Placer y satisfacción, estimula la curiosidad, estimula el afán de superación, de reto y la autoconfianza, supone una oportunidad de expresar los sentimientos, favorece la interiorización de pautas y normas de comportamiento social, estimula el desarrollo de funciones físicas, psíquicas, afectivas y sociales.”

Y concluye:
“Lo importante no es que los profesores enseñemos sino que los alumnos aprendan y, desde esa perspectiva, no podemos obviar cómo aprende de forma natural nuestro cerebro para así mejorar la enseñanza. Francisco Mora (2013), lo resume muy bien:
“El juego es un invento poderoso de la naturaleza… El instrumento del juego, combinación de curiosidad y placer, es el arma más poderosa del aprendizaje”.

"Sigamos jugando y aprendiendo”.

FUENTES:

Jesús C. Guillén. “El juego, un mecanismo natural imprescindible para el aprendizaje” https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/01/14/el-juego-un-mecanismo-natural-imprescindible-para-el-aprendizaje/

Karl m. Kapp (The Gamification of Learning and Instruction, 2012)

José Carlos López Ardao ” Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene”  http://scopeo.usal.es/aprendizaje-informal-y-gamificacion-elementos-indispensables-en-la-educacion-que-nos-viene/


Mora, Francisco (2013). Neuroeducación: sólo se puede aprender aquello que se ama. Alianza Editorial.


Manu Velasco  “Los mejores recursos para gamificar tu aula” http://www.ayudaparamaestros.com/search/label/Juegos%20educativos

Canal Tic “gamificación educativa”  http://canaltic.com/blog/?p=1733#plataformas

Reinventing Education - Anant Agarwal, CEO of edX https://www.youtube.com/watch?v=5tbXh6LZkXc

Juan Carlos García y Montse Martín http://negrevernismartin.wixsite.com/vincire


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